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【关键词】漫画;动画;作用
日本是仅次于美国的动画大国,动画在日本一直兴盛不衰,包括手冢治虫在内产生了许多动画大师,如宫崎骏、大友克洋、押井守等。而这些动画大师的成功无一不是从漫画开始的,手冢治虫是日本漫画界的开始鼻祖,被称为“漫画之神”,他在日本漫画界的地位无人能够撼动。手冢治虫是个伟大的梦想家,是他赋予日本漫画以坚强的个性和强烈的地域文化色彩,并引领日本漫画界逐渐走向深层次思考,从此和欧美“高、大、全”的超人式漫画划清界限。
手冢治虫不仅完成了一个动画家的使命,还深深的影响了以后的画家。他一直注重培养日本漫画的后继力量,并坚持举办漫画大赛。很多知名画家,如北条司等,就是从获得这个大赛开始踏上自己的创作之路的。
1951年,手冢治虫从大阪大学医学部毕业,迁居东京,开始全身心地投入漫画创作,1952年,手冢治虫的《铁臂阿童木》(又名《原子小金刚》)问世,轰动日本。当时在日本阿童木成了家喻户晓的卡通明星,非常受人们的欢迎,在日本有着很大的知名度和影响力。1961年手冢治虫创建“手冢治虫动画制作部”,第二年将公司名字改成意为永不凋零的“阿虫工作室”。由于《铁臂阿童木》的漫画在日本十分受欢迎,手冢治虫就将《铁臂阿童木》加以改编制作成动画片,并于电视台播放,这也成为了日本第一部电视连续动画片。凭着漫画打出的知名度,仅仅是《铁臂阿童木》的动画就在日本连载长达4年。《铁臂阿童木》漫画的成功也带动了动画的成功,使《铁臂阿童木》的浪潮再一次的席卷日本。从此,日本漫画界形成了将成功的漫画作品改编为电视动画长片的不成文惯例。手冢治虫的成功模式深深地影响了日本动漫界的产业模式。手冢治虫倡导的“漫画与动画是兄弟”的理念更加的深入人心。
动画制作是一项投资较大的商业活动,一旦作品投放市场后得不到观众的认可,造成的损失是巨大的。而漫画可在动画制作之前预测其是否成败的可能。漫画杂志和图书是成本较低的媒体投资,只有动画片的1/200到1/300,因此我们创作剧本,可以通过漫画的形式传播出去,进行市场测验,鉴定故事情节、人物设定及选项是否符合定位读者的审美情趣和消费趋向,是否具有生命力和震撼力。不过可惜的是在我国的动画制作与漫画创作之间,至今还极少出现交叉情况。产生这种情况主要有两个原因:一是中国动画和漫画的发行分属两大媒体――电视台和出版社,而这两大媒体又分属不同的上级主管部门――国家_和国家广电总局,各有各的行业规则,版权利益难以分配。二是我国的漫画市场极不成熟,首先是没有成熟的读者群,其次是没有成熟的市场。据统计,目前在日本、韩国成功的动画片大约70%来源于漫画,这就是说成功的动画片在拍摄之前,其形象和故事大都已经拥有了广泛的知名度和众多的热爱者,如《机器猫》、《铁臂阿童木》等等。
在漫画方面,日本漫画早在20世纪90年代就以新颖的内容、丰富多样的表现形式打败了中国的连环画。而动画方面,自20世纪80年代后期被引进以来,就让我们感觉到一股有别于中国动画的艺术魅力。故事引人入胜,画面流畅精美。对于符号的使用,是人们对日本动漫印象最深刻的地方之一,也是其最具特色的地方之一。例如,在人的脑袋上出现“井”字符号就表示愤怒,出现“水滴”或者“条纹”状,就表示尴尬或无奈。动漫中使用这些符号也是从漫画上借鉴来的。这些符号不但不会令人厌烦,反而给作品增加了一种特有的幽默感,让人们更加的喜爱他。在表现形式上,日本动画使用多种手法来组织画面,并借鉴了许多电影的表达技巧。使用最多的便是蒙太奇架构,运用互不衔接但却有内在逻辑的画面来构成一个完整的故事情节,这是日本漫画构图的基本模式。由于大多数动画都是由漫画改编的,所以在日本动画中,各种蒙太奇手法被大量运用。日本漫画可以充分调动人们的想象力,更具有趣味性。
日本的漫画最根本的不在于美术性,而是在于故事性,如果换个说法,日本不会把漫画家叫做美术家,而是叫作家,比如铁臂阿童木的创造者手冢治虫就常说自己没有美术素养。在手冢治虫之前,漫画家基本上以美术的眼光和态度来创作漫画。从手冢开始,电影那种复杂的故事被引入了漫画,削弱了漫画的美术性。可以说,日本漫画成败的关键是在编故事上。只要有好故事,画不好甚至不会画都不用担心,用电脑也可以做出畅销漫画来。要知道,日本的漫画标准首先是故事,并不是画的好坏。日本漫画对人心深处的刻画,极其深刻,而美国的漫画想象力之丰富之夸张。反观中国的动漫,更多的是注重其美术性,往往忽略其故事性,连我们身边日常生活那么多的素材都无法提炼到让人产生共鸣(感动就更不要说了),更不有要说什么更深刻的了,秒速5厘米、东京爱情故事这种漫画思想很深刻么,未必,但却让我们很感动,因为它很好的把我们日常生活里的感情提炼升华了,而这些东西我们国内很少去关注,即使关注到了,水平没到那里,对人内心的探讨实在是太浅了,根本不能引起观众和读者的共鸣。
为了能成功振兴中国的动画,必须同时实行振兴漫画的策略。看来,中国的动画制作公司仍未有能力制作出独创而又丰富的动画故事和人物角色。这方面仍需时间。如果不与生产故事和人物角色的媒体──漫画杂志──合作,动画公司自行制作出作品,也很难在海外立足。
最后,为了振兴动画业界,政府的协助也很有必要。希望能尽快和彻底地实行反盗版政策,漫画家、出版社和动画制作公司就算花了很多努力制作出受欢迎的作品,如果有大量盗版漫画单行本和动画授权产品在市场上出现,他们就会失去创作的意义(收益)和积极性了。
在斯帕特诺和阿皮尔出发的时候,乌克兰武装冲突加剧,时任英国首相卡梅伦已经提出要进行脱欧公投。再加上移民问题在不少国家引发了一系列民粹主义思潮,欧洲出现了到现在仍然持续的“认同危机”,不少人开始怀疑欧盟是否还值得存在?欧洲诸国之间的关系是否该重新安排?
斯帕特诺和阿皮尔带着这样的思考采访拍摄了三年。在斯帕特诺的镜头下,我们能看到利比亚海域的移民搜救行动,能看到巴尔干地区聚集的中东和北非移民生活,能看到北约的坦克在欧盟边境地区集结,也能看到芬兰在极地地区的征兵活动。
三年中,斯帕特诺拍摄了2万5千张照片,阿皮尔的采访笔记多达15本。他们的报道通过西班牙《国家报周刊》发表,斯帕特诺还在2015年获得了荷赛多媒体报道奖(获奖作品名为《欧洲之门》(At the Gates of Europe),他跟拍了一场发生在意大利兰佩杜萨岛和突尼斯之间海域针对200名移民者的搜救行动,呈现形式是纪录短片)。
2016年,斯帕特诺和阿皮尔将三年的采访拍摄成果集结出版,命名为《裂痕》(The Crack)。不过有意思的是,这本书并不是一本摄影书,也不是一本图文书,他们将照片和版面做成了漫画一般的效果。这在摄影出版领域,是一种创新。我们暂且称这一形式为“摄影漫画”。
相比于一般的摄影书,《裂痕》这本基于摄影的“漫画作品”更加注重叙事而不是照片带给人的视觉震撼。所谓深入浅出,大概就是这本书达到的效果,它的主题宏观,呈F当下欧洲最重要的政治议题,而漫画和文字的组合却又通俗易读。
在此,我们采访了卡洛斯・斯帕特诺,听听他对自己这部新作品的想法。
为什么要把照片做成漫画的形式?在拍摄之前就打算这么做吗?
卡洛斯・斯帕特诺:这并不是开始的计划。实际上,这个报道项目是按照很传统的方式操作的,出版之前没有想过呈现形式。我和搭档阿皮尔从西班牙《国家报周刊》接了这个活儿,要去采访报道欧洲“认同危机”和移民问题。
但是,在拍摄中期,我在脑海中多少有了一点想法,不希望像以前那样把这个报道做成一本传统的摄影图文书。我希望它是类似图片小说的形式,能够讲述悠长而复杂的故事。我觉得图片小说比图文报道能够更多地展现故事的细节。同时,这么做,我也希望能够吸引年轻读者的注意力,以及其他一些不会关注摄影书和新闻报道的人。扩大读者群,扩大这个故事的影响力。
另外,我们这次报道的目的,主要是表达我们对于当前欧洲形势的关切,把欧洲“认同危机”和移民危机现状传播出去,能有越多的人看到越好。但从传播层面来说,传统摄影书的印量都不大,受众群体并不多。
把照片做成漫画的形式后,你觉得效果如何?
卡洛斯・斯帕特诺:作为摄影师,我承认我也特别希望观众能够按照我的思路和方式来观看和理解我拍摄的照片。但我最近总在想转换思维,如果摄影师真的是想传播信息,那么按照读者喜欢或习惯的方式来做会怎么样?我觉得这是值得尝试的事情。这个项目的发行和销售数据,大大出乎我们的预料。
对于照片来说,有专业读者,也有普通读者,他们对照片的需求是不一样的。对普通读者来说,读懂一个好故事,还是看得一头雾水,决定了他们对书的态度。
你是如何把照片做成漫画效果的,谈谈后期处理过程吧。
卡洛斯・斯帕特诺:后期处理的目标是让照片看上去更好看,同时尽量削弱三维空间的立体感。另外,保持全部照片色彩的统一非常重要,否则会影响叙事。
不过,请理解我不想多谈具体的后期处理步骤。我曾经并不在意把所有的技术问题都通过工作坊或讲座分享出去,但现在我想给自己留一点。每张照片的后期处理时间约是8分钟,不少步骤是相同的。我觉得,如果时间足够,会Photoshop和Lightroom的读者都能把照片做成我这个样子。
这个项目用了三年才完成,哪一方面的工作最耗时?
锦里小学六年级四班海德
随着岁月的流逝,可以优哉游哉度过一个假期的想法离我越来越远!取而代之的是看所谓好书的压力,就在开完家长会后的一个下午,爸爸严厉的对我说:“方老师在家长会上说了,不准再看那些无聊的、只会让人变笨的漫画书!不准!”
不准看漫画书!不准!
自从爸爸向我宣布了这件事,我大为震惊。为什么可以让人放松精神,缓解疲劳的漫画书就被这样完全的否认了呢?为什么说现在的漫画会毁掉一代中国人呢?为什么外国人就不像中国人那么抵触漫画呢?为什么热爱漫画的外国人的想象力往往比死读书读死书的中国人更具有创新精神呢?为什么国外的科技比中国发达呢?
我对爸爸颁布给我的这条命令很不以为然。
为什么不准看漫画书?我承认漫画书看多了确实成绩会下滑,可是我又不是天天看漫画,只是在压力很大、心情不好的情况下才会看漫画。有一位心理学家曾经调查过,中国大部分学生的快乐与否是建立在成绩好坏的基础上的!难道爸爸希望我也成为这样的人吗?
难道不看漫画真的会让我成绩提高很多吗?
我不认可这个看法。首先我们班很多成绩好的学生照样喜欢看漫画,成绩依然没有受到一点影响。其次漫画可以增强人的想象力,对美术和作文很有帮助。最后我还认为学累了,看看漫画放松放松,可以让人有更好的精神投入学习,这样不但不会使成绩下降,反而有助于学习成绩的提高!我曾经相信大人的每一句话,并努力的去做,可是为什么成绩却没有一点起色呢?难道真是我用功不够?
最糟糕的也许是我所感受到的心里的痛楚。在一个已经不知道过去了多少个白昼之后的一个中午,那还是在玩赛尔号的年代,拿着爸爸给我的二十元零花钱,我买了一本《赛尔精灵大图鉴》,这是最新版本的,肯定没有同学买!这一点让我沾沾自喜。果不其然,到了学校,我的书受到了很多玩赛尔号同学的追捧!我心里得意极了!哈哈!你们没有吧!你们只能看一会儿,可我就可以每时每刻的看了!以后我就可以了解所有赛尔号里精灵的动向!可这样的事没让我高兴多久,还是乐极生悲了!叮叮叮!上课的铃声响了,原以为同学们可以散去了,可没想到的是不但没有散去,而且看得更争先恐后了!令人恐怖的事发生了,说时迟,那时快,只见方老师快步如飞的走了过来。我们这位老师,连在桌子底下搞小动作的同学都逃不过她的法眼,更别说我们一大堆人呢!果然方老师一来就冲了过来,没收了我那本可怜的书。“气死我了!为什么受伤的总是我!我在心灵深处呐喊!“开家长会时,我不是给你家长说过了吗?不准带漫画书来学校!方老师在我面前说道。我低下了头,说了一句:“我错了。”我以为事情就这样过去了,其实还没有呢!第二天老师专门拿了一节课来教育我们,先是让我撕掉那本我死都不情愿撕的书,然后语重心长的给我们分析看漫画的利弊,最终,我心悦诚服的接受了老师的观点。
科技的进步带来社会的巨变,当前以智能手机为主的移动终端设备已经十分普及,传统出版正在转型为数字出版,其中漫画的数字出版占有重要地位。为了使漫画在移动终端上的出版物具有更强的新媒体特征,拥有动态效果的动态漫画应运而生。
随着国产、欧美、日本漫画的大发展、大繁荣,越来越多的用户通过移动终端订阅电子漫画,人们在欣赏漫画的同时又不止于漫画的静态效果,其衍生的动态漫画以崭新的姿态步入了人们的视觉生活中。要做出适合移动终端电子出版的动态漫画,就要从动态漫画的应用领域及制作要点说起,进而论述设计及制作需要注意的若干问题。
一、 动态漫画的发展及其应用领域
说起动态漫画就要从动态漫画的发展和满足各种需求说起。
1.动态漫画的发展
传统漫画是用绘画的技法叙事,通过分格和画面的变化将故事连贯起来,起到引人入胜的效果。随着阅读习惯的转变,越来越多的优秀漫画被改编成动画发行和出版,但漫画市场仍具有广阔的发展空间。动画制作周期较长,消耗人力、物力巨大,漫画是静态表现形式,又略显单一。有没有一种方法既能满足漫画动起来的要求,又能在制作上减少周期呢?
早在1972年,日本漫画大师手冢治虫先生就进行过动态漫画的尝试,他将漫画的打斗效果分成连贯的图画,出现在漫画中,借此表现打斗的动态效果。但当时受到技术的限制,无法实现真正意义上的动态漫画。
通过数字化制作技术的发展,现在制作动态漫画已经成为可能。动态漫画既能满足漫画家创作漫画时,对于关键动态效果表现的欲望,也能补充受众对于漫画中空间动态的理解,更有助于漫画故事情节的推进。
2.动态漫画作为一种技术手段,可以满足各种需求
随着技术的发展,动态漫画可以作为一种技术手段,满足以下各方面的需求:
(1)动态漫画能够丰富和完善已有的漫画作品。通过加入动态效果,使漫画更能满足人们对于动态的追求,更加易于理解漫画的剧情发展,帮助读者展开更为丰富的联想。
(2)动态漫画作品,可以作为原创作品出现,除了像传统漫画那样通过故事完整地表达之外,还可以做成小短片,应用到电子杂志和电子书中。
(3)传统的杂志和书籍,有专门的配图用于说明文字表达不清的事情,电子杂志和电子书中也有配图用于说明,但是目前这种配图的形式还是以传统的图片为主,动态漫画可以用动态效果进行简单说明,能够很好地起到说明作用,也不会喧宾夺主。
(4)手机游戏作为智能手机的重要应用方向而备受关注,手机游戏是多种媒体技术应用的合集,在其中,动态漫画作为一种很好的说明手段,有着极强的艺术特点,既能应用到游戏讲解环节,也能应用到场景展示环节,还能在游戏交互时给玩家带来新奇的视觉效果。
二、设计和制作动态漫画时,应注意的若干问题
动态漫画的制作并不是以漫画改成动画这样进行,由于动态漫画还保留了漫画的分格以及翻页的特点,那么在什么地方需要动、如何动就成了动态漫画制作的重点。
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